数据研究所:丛林不完全生存手册——LPL全打野分类综述

BY:PentaQ老K、魔鬼天使、十三
数据支持:PentaQ Laplace组
美术支持:Joo、万琴琴
算法及数据源支持:拳头、腾讯、香蕉文化

引言

本篇篇幅较长,全文分为多个版块:

首先是将打野按行动类别分为四种:突袭型、支援型、入侵型和蹲守型,我们将分析他们各自的行为数据。

然后是对以上四种类别打野进行补充的一些倾向性、发育性的基础数据。

相比线上,打野是一个很复杂的位置,各种各样的打野组成了丛林中的食物链,为了生存,他们进化出各种各样的本领,单是将每个人拎出来写,都是一篇了不得的故事。

所以接下来我们将看到的,就是这样一个复杂的丛林百态。

注:以下所有数据表均采用2016年LPL夏季常规赛和季后赛的全部累积数据,出场未超过10场的选手则不计算在内。

一、何谓打野及打野分类

打野位置不同于稳定发育同时需要伺机传送的上单,也不同于强调个人对线实力的中单和下路。它从一开始便会处在“迷雾”之中,利用敌方视野的盲区帮助线上的队友击杀敌人,又或是神不知鬼不觉般将对方的野区洗劫一空,一般来说,受到己方打野眷顾的那一路,发育也会相对顺畅。所以,打野也常被称为“打野爸爸”。

在《英雄联盟》数个版本的改动中,惩戒、新的打野道具,连同野怪的整体改动,奠定了“打野”这一位置的地位。

在职业比赛的早期,出现过所谓“双打野”(昙花一现)的战术。之后的2015年和2016年的LPL中,上单和中单也曾一度选择带惩戒出门,但事实上,这仅仅是某些特定的英雄利用打野道具的出色效果而形成“伪双野”,就譬如上单熔渣惩戒龙女,以及中单符文回声EZ。

在正常的职业比赛中,“打野”的最主要职责为:

1、让队友在线上获得更多的资源,自己通过猎杀野区生物发育,出色打野可以通过入侵来限制对方打野的发育,从而形成等级和经验上的压制;

2、利用敌人视野盲区突袭线上选手,形成以多打少,帮助队友和队伍获得线上或者团队优势。

一个优秀打野,需要在自身发育与帮助线上建立优势之间找到平衡。简单来说,打野必须合理地将自己的时间分配到以上两者之中,其中一项多,另外一项则必然减少。作为决定队伍前期节奏的打野位置,如何在有限的时间做出最为合理选择,便成为这个位置的关键。

二、打野类型综述

免费眼的加入、打野道具的更改,以及在Riot对于野区和打野道具一次又一次的改版过程中,召唤师峡谷的野区形成了如今的格局,打野选手们的风格,也日益明显。

我们先来说说打野英雄的特性,传统意义上,打野英雄分为草食性英雄和肉食性英雄。前6级之前技能的抓人能力较弱的英雄,一般会被定义为草食性打野。这类英雄需要一个平稳的发育期来获得等级和装备上的成型,才能在后期发挥出英雄的特性,比如猪妹、男枪,这样极度依赖于大招的打野。

肉食性英雄则反之,是指在前期有着极为出色的抓人能力和节奏带动能力的英雄,比如盲僧、蜘蛛。

但随着职业赛场的成熟,人头不再是衡量一支队伍强弱的唯一标准,一些即便是不能通过击杀来帮助队伍建立优势的野区英雄也开始受到俱乐部的青睐,就譬如在之前版本中出现了以刷野速度著称的豹女。

同时,我们在数据收集工作中发现,英雄的特性并不完全等于选手的打野风格。一些嗅觉敏锐的选手,依然可以用一些草食性的打野英雄打出肉食性英雄的初期压制效果。

所以我们有理由认为,与其他位置一样,英雄的选择仅是打野属性的基础。选手的个人风格将决定打野在场上的最终表现。就如Swift在春季赛谈及千珏时所说,不同的千珏带不同的最终天赋,会形成两种截然不同的打野风格。

为了更加具体的描述选手的个人风格,我们将打野位置的关键数据——Gank,进行了细分定义。一次传统的“Gank”根据发起人目的的不同被拆分为了三种行为数据:

突袭:主动对线上发起进攻被定义为一次突袭(可详见中单篇);
支援:战斗发起之后赶到战场的行为被定义为一次支援(可详见中单篇);
蹲守:战斗发起之前,便在(预估的)战斗位置有数秒停留被定义为一次蹲守。

我们试图通过对三种数据的分析,来刻画出不同选手的打野风格。

2.1、突袭型打野属性综述

凶猛突袭型,顾名思义,即是喜欢主动对线上发起进攻来帮助队伍和队友建立优势的打野风格。今年LPL夏季赛中,出场48次的Mlxg以211次主动出击,领先于少赛两场的Dandy25次,在“高频”出击的背后,仍然拥有52.6%的成功率。可以说Mlxg是“凶猛突袭型”的代表。

突袭,可以说是打野最为重要的数据之一。

01突袭表.jpg

从上表我们可以看到,众位打野在突袭价值上呈明显阶梯分布,由于选手出场数的差异,我们主要针对“30分均突袭次数”与“30分均成功突袭次数”(平均每30分钟成功突袭的次数)进行分析,此两项数据我们也将其称为“突袭频率”和“突袭价值”。MLXG的数据依然非常恐怖。

除Mlxg外,还有两个意料之外的人物——intruder和chimin,此三人无论突袭的频率还是价值都稳居前列。厂长、Dandy、sofm和Avoidless则位居T2,以不同的形式紧追他们步伐。

先让我们来看看两个意料之外的人物——intruder和chimin,当然他们的出场次数并不高,导致此数据有一定虚高的可能性,但从这部分数据来看,却正好印证了这两队联赛后半段发力的现象(尤其是LGD)。

intruder以30分均4.01次的突袭频率牢牢占据榜首,他的人马和螳螂都给我们留下了很深的印象,特别是螳螂这种前期一旦节奏不良便容易崩坏的英雄,但在他手上同样风生水起(未尝败绩),虽然突袭成功率只得43.9%的中流水平,却仍是赶上了第一梯队的末班车。

chimin的数据则反映了SAT队伍的窘境,他在前期节奏很好,突袭行动也常常取得成功,由此带来相当高的突袭价值,然而并不能扭转队伍在中后期陷入劣势的局面,小伙子保持状态明年努力吧。

香锅则真可以说是“LPL突袭型打野的代表”了,出场48次仍以1.84的超高突袭价值稳居榜首,想想都觉得恐怖,平均每30分钟必有将近2次成功突袭啊!他也是唯一一个突袭行动超200次的打野,高频率高成功率的突袭,已然成为RNG的战术风格!同时我们也看到RNG中单Xiaohu、上单Looper的突袭表现也都是同位置里数一数二,由此,我们似乎也能理解香锅出彩表现源自何处。

在RNG的比赛中,Mlxg已然成为了队伍绝对的发动机。

T2突袭打野的其他几名选手则分属以下几种情况:

不同于Mlxg的高频率,Clearlove突袭成功率一马当先(排第一)与EDG的“不动则已,动则必中”的战术思路保持一致,这点也在《LPL上单属性》一文中Mouse选手的数据里有所表现;

Dandy(T3的Swift也是一样)则截然相反,他突袭频率较高,但成功率却太低导致其价值偏低,他们的突袭行动形单影只,由此较难打出效果,需与线上队友加强配合。

sofm和Avoidless成功率倒是不错,可这突袭频率却显偏低,自然也只能排在这不高不低的位置上。

凶猛突袭型打野好处与坏处并存。

就如上文所说,处在迷雾中的打野实际上需要有效分配自己的行动力。代表主动出击的突袭,会花掉大部分时间,同时也需要队友的协助。一旦判断错误便会浪费大量的发育时间,但成功之后也可以通过入侵野区影响对手的发育,高收益伴随着是高风险。

所谓的高风险,即是突袭的高成功率需建立在队伍配合默契:打野嗅觉敏锐、队友线上能力等多方面因素之上,一旦有一环疏漏,则会使突袭成功率大大下降,并且失败的结果还会给对手可乘之机——要不然成功的支援和蹲守来自何处?

不妨这样理解:突袭频率只能说明打野的决心,突袭成功率才能决定突袭型打野对于团队的价值。

一般突袭次数和成功率较高的选手,他的反野能力也会相对较高,我们在下文即将看到。

2.2、支援型打野属性综述

在2016LPL夏季赛打野的基础数据中,无论是衡量一个打野伤害能力的每秒伤害DMP、还是反应打野承伤能力的承伤数据,我们均看不到传奇打野Clearlove的身影。在我们不禁怀疑被誉为野区养猪场厂长的诺言“廉颇老矣,尚能饭否”之时,我们的行为数据很好地反映了Clearlove在夏季赛的发挥。

在“Clearlove run”的外表之下,是一个对局势判断极为准确的 “暗凯”。

这里我们要介绍一下打野中较为特殊的数据模型——支援型。

2016夏季赛,除了20分钟对位压刀和一些入侵数据还稍微靠前之外,Clearlove的承伤占比和分均伤害均排在全联盟第10,分均承伤值排在全联盟第11。惨淡的基础数据,让我们不禁怀疑,这个赛季全胜的队伍的打野,是否存在划水的嫌疑。

但事实上,答案隐藏在了行为数据之中,关于支援属性的定义和解释,之前的多篇研究中已有解释,我们直接进入图表环节。

04支援表.jpg

可以明显感觉到,LPL赛场上打野们更加偏爱突袭,支援方面的数据均值普遍偏小。毕竟“进攻就是最好的防守”,在讲究形势的战争中,先发制人的突袭意味着主动权,尤其是打野这个天生就具有“隐蔽性”的位置。

所以大多数打野支援价值(30分均成功支援)仅稳定维持在0.2左右,仅三位打野靠着老道的经验和团队配合,将支援策应的战术发挥得很好。

Clearlove的支援价值却达到了1.04(第一)、支援成功率达到46%(第一),再考虑到他之前的突袭成功率为54.1%(第一)。在行为数据上,他在支援这一数据项上做到了“高频率+高成功率”,同时在突袭这一数据项上,做到了“中频+高成功率”。

可以理解为,Mlxg是一柄利剑,他能创造机会去蚕食对方野区。而Clearlove则更像是一个伺机而动的猎人,一旦对方露出破绽,他便会第一时间出现在战场,给与对方致命的一击,然后将敌人的失误无限扩大。

在时间分配这个问题上,上天永远是公平的,厂长其他数据较差的原因,便在于此。而在支援成功率上,能达到他这程度的打野并不多见。也可能源于支援打野对于队伍的要求较高,如今的版本中要赢下小规模团战,关键不仅仅在于队员个人实力,还需要队伍的整体策应,显然在调动队友方面,作为指挥的厂长比其他打野更有优势。

EDG的稳定性也从中得以体现,因为Clearlove总是在做低风险高收益(成功率)的事情。

在其他打野里,chimin则继续在支援上表现抢眼,他在突袭中也有较为靠前的排名,这项数据评定上与Kid分列二三,虽然仍有“虚高”可能性,但这个数据水平,只能说明他这15场比赛前期节奏确实带得非常好。Kid作为支援价值前三的选手,看来在“保中”这条路上,他也确实是花了大力气。

而Sofm比较有趣,这家伙太喜欢在别人家花园里待着了,支援行动最大的难点就在于赶路,而在敌方野区就离己方线上更远了,除非是己方其他人员的攻击遭遇阻力,否则位处敌方野区的他很难第一时间支援,由此形成了他支援频率最低的事实,有趣的是,在降低频率的同时,他反而能拿到排名第二的成功率。

通过支援与突袭的对比,我们还能发现:突袭与入侵较活跃的选手支援相对一般,两者呈简单的反比关系,如Swift,Dandy,MLXG与intruder等。毕竟打野的精力和时间有限,无法面面俱到。此外支援与突袭本身就存在着逻辑并存关系,对手的突袭多,那么作为防御方的打野自然就会提升支援频率。

2.3、入侵型打野属性综述

越南职业战队对于英雄联盟有着自己的独到理解,他们将野区的开发研究到极致。正常开局每一种野怪的刷新时间是多少,他们了如指掌。在这种电竞体系下,Sofm横空出世。在LPL夏季赛的比赛中,他场均前20分钟压对方打野13.92刀,为全联盟第一。作为入侵反野型打野的典范,我们往往能够看到的是一个领先于对手2级甚至更多的Sofm。

野区的资源趋于固定,属于场上有限的公共资源,并且是双方打野唯一的经济获取渠道。某种意义上,无论是蹲守、支援还是突袭,其根本目的都是为了帮助团队获得更多的资源,那么在成功蹲守、支援或者突袭之后,入侵野区便成了自然而然的事情。

所谓的入侵野区,在比赛中我们如此定义:

1、行为主体必须进入敌方野区;
2、行为主体必须完成抢野、反蓝、反红三项行动中任意一项,方被计算为一次入侵;
3、如一次入侵行动同时包含抢野和反蓝(红)的一项,优先记录后者; 

其实,从某种程度来讲,打野的威慑力覆盖范围直接关系到他能否成功入侵,简单来说,越凶的打野活动空间越大,能掠取的野区资源越多,同时也越容易向敌人线上人员发起突袭——大部分情况下打野都要从对方野区绕后突袭。

而这里的凶,当然不是单纯的无脑凶,有三个元素可以使得一个打野凶起来:

1、队友的支援,以打野为核心的队尤其注意配合自己家打野,同时需要获得兵线的主动权;2、视野做得好,这就要看辅助和打野的配合以及做眼意识了;
3、打野本身的英雄优势和等级优势。

需注意的是,以上三项并不独立存在,它们是相辅相成的关系,综合这些因素,让我们来看看LPL打野在入侵野区方面的表现吧:

02入侵表.jpg

入侵型T1打野的名单为Sofm、Dandy与MLXG,还是这几个老面孔,此三人场均入侵次数均达4次以上,而Sofm则达到了惊人的5.38次。

虽然在入侵数据上三人表现突出,但他们的数据模型有所差异。

Sofm是打野中的一个“异类”。无论是支援型的代表Clearlove还是突袭型的代表Mlxg。他们的反野率都建立在高突袭、支援频率以及高成功率之上。这一点,Dandy也做得很好,他的突袭和支援仅次于以上两者,但更加均衡的数据让他也有一个比较好的入侵数据。

但Sofm与以上三者完全不一样!他的高入侵源自于他对于野区的“了解”,据说,越南俱乐部热衷于对于野区研究和开发,以什么野怪开,用什么打野路线在多少分钟的时候领先对方多少级,他们了如指掌。Sofm和Dandy同为赛季入侵200次以上的选手,在少赛7场的情况下,Sofm的入侵反野次数,以160比130远远大于Dandy,场均10分钟补刀和场均20分钟压刀,Sofm都以绝对优势居于联盟之首。

结合以上,Sofm是以入侵野区抢夺资源为主要目的“野区强盗”,他场均入侵5.38次,其中有76%都是在抢野,在比赛中他的等级和经济经常领先对手,从而在比赛中期形成大团战和小团战的等级优势。这便是Sofm特有的打野风格。

但这种在非突袭成功为前提的入侵行为,敌方打野的位置,队友的兵线,己方的视野布置,都将成为自己的生命线。一有不慎,便很容易被敌方围杀。

MLXG、Dandy、Clearlove则偏向“战略型入侵”风格,他们的入侵大多数围绕红蓝BUFF展开,尤其是MLXG,他的反蓝红在入侵中比例高达40%。这也是大多数顶尖打野基本套路——他们准确把握红蓝BUFF刷新时间,有针对性地进行入侵,攻击得手后再抢夺资源,这种做法对敌方双C的压制力十足,尤其是能按死需要蓝BUFF的法师中单。

相对而言,这才是LPL风格:以支援、突袭或蹲守行动的成功为前提,入侵会更加安全。

此外,突袭中排名极为靠前的intruder排到倒数第三,这就是将时间完全分配在突袭上而失去了掠取资源机会的典型。

总结一下,打野入侵对手野区的方式主要分为两种。一种是像Sofm一样,凭借的是自己对于野区的独特理解横行于敌方野区。数据特点是反野数量多,场均压刀多,等级优势明显,后期的打野等级往往比对方高许多。

另一种则是建立在突袭成功的前提下的“杀人越货”,数据特点是,突袭多,成功率高,反野多。

综合以上,无论是支援型打野、突袭型打野。其根本目的还是为了侵蚀地图上的公共资源。同时,入侵率高的选手一般来说会有非常好的经济支持,有绝大部分的Carry型打野,入侵反野的数据都位居一流。毕竟有足够的经济支持,才有机会打出/承受足量伤害。

2.4、蹲守型打野属性综述

蹲守行动是打野一项极为独特的行为。在某种程度上它跟“突袭”有相似之处,即意在攻击线上敌人,但有所不同的是,它采取的是一种防御性的架势,必须在对方抢先攻击或露出破绽时才能生效。

让我们通过定义数据项,讲得更清楚一点:

1、行为主体必须脱离对手视野,比如离开线上、进入野区,或隐藏在兵线后方;
2、行为主体处于等待状态5-10秒以上;
3、在对手移动或攻击出现破绽后,随即发起反击。

通过定义,我们看到“蹲守”确实是处于一种防御状态的行为,他虽有出其不意的攻击效果,但更多是对己方线上人员进行保护,是一种预测式的防守,因此我们将其列为偏防御型行为数据。在这个过程中,其实大部分“蹲守”行为都是预防为主,在发现对手并没有攻击意图后,便直接无疾而终。

很多打野甚至不是冲着“蹲守成功”这一结果而去,他们存在的理由仅仅是:如果不蹲守帮线上吃兵,他就完蛋了。

05蹲守表.jpg

出乎我们意料的是,蹲守的T1是这三个人。

对于Kid来说,虽然很多次蹲守都是对方攻势主动的应对,但他在参赛43场的情况下,仍能保持如此高的蹲守频率和成功率,已然说明了他的主要行动方案,而通过其他查询得知,这些蹲守里有47%发生在中路,顺带一提,他的突袭中路占比和支援中路占比也全是打野中排第一,虽然大家对其有各种诟病,但无论如何,在保护Rookie这一点上,他已尽到最大努力。

而sofm这家伙真是太有趣了,他在疯狂刷野的同时,你就很难想象到他为啥还有这么高的蹲守,其实原因恰好在这,他这蹲守,有45%的比例在蹲别人家打野!结合上文的反野来看,这家伙不仅反人家的野,居然还叫兄弟来杀人,这真的是坏事做绝到家了,也难怪他能获取这么高的蹲守成功率了!

至于chimin,看到这个熟悉名字的瞬间真是太尴尬了,虽然我们一直反复强调他以15场比赛数据入围,有“虚高”的可能性,但每项数据都如此爆炸,会让人忍不住回想:这几场比赛SAT到底是怎么输的啊!

最值得关注的是他与同队打野之间的对比,无论突袭还是蹲守,他的价值都大幅度领先march,这就太值得玩味了。不知道这个转会期,他会交易到哪支队伍,明年的LPL比赛,这将是最值得我们关注的一名新人打野。

与此同时,我们也能看到Condi并非大家一贯诟病的那样在游走方面无所作为,他的蹲守与支援方面的表现均处所有打野的中上游水平,虽然成功率不高,但此频率已说明了他的防御意识,也暴露了他的“食草”主性格。

而厂长也终于不是大家想象中的那个善于“螳螂捕蝉,黄雀在后”的打野,他的频率和成功率在众位打野中并不出众。因为本赛季EDG战术极为主动,厂长已将自己的精力和时间分配到突袭与支援上,对蹲守的战术要求已然降低。

从整体数据倾向来看,LPL全体打野的情况表明:他们还是更加注重突袭方面的表现。我们会发现即便将他们的支援价值和蹲守价值整体作为“防御倾向”加到一起,也不如他们的突袭价值高。

频率低自然是其中一个原因,更主要的原因还在于被动防守的成功率普遍极低,对于水平稍弱的队伍来说,可能防御,只是他们被迫为之的一项不是选择的选择。

三、突袭倾向调查:爸爸去哪儿?

一如我们之前的惯例,我们用下面这张表来反应打野突袭行动的倾向性,这也从一定程度上反应出,各战队哪个位置(在打野心中)占据核心地位。

注:以下评价内容并非选手真实发言,根据数据做的虚拟发言。

03游走倾向.jpg

Condi:把小兮夜养肥了,就不用再千辛万苦干抢龙的勾当了。

MLXG:仓鼠,你就自生自灭吧,我找到了一个更容易干掉的目标!

Dandy:一般像我这般沉稳的选手,是不会轻易向同行挑战的。

Clearlove:对这个战队来说,最好的投资当然是下路,尤其是某驼。

Avoidless:雅典娜,我的女神,请赐我小宇宙的力量吧!(后台音乐响起,圣闘士星矢 少年はみんな)

(众人)怒问:“中路是你爹啊!”Kid:“嘿嘿嘿,是啊是啊!”

wushuang:虽然我们队里有两个爸爸,但是我选择帮长得帅的!

Swift:哥,你今天决定好是大帝还是阿珍了么?没决定好我去下路。

Sofm:Tank我又来了,不用谢,我就是路过你这里去对面野区而已。

juejue:小五准备出勾出灯笼,我来帮你弄死对方辅助!

Eimy&intruder:嗨呀,Imp又喊我们到下路搓麻将,韦神我去去就来,你坚持住。

March&chimin:A哥又有优势啦?走走走,去搞对面的上单!

四、打野刷野综述:“动物”们的食量有多少?

无论是入侵刷野还是在自家保守刷野,前期对中立生物的收割速度,多少能看出这个打野花在“刷野”上的时间有多少,类似“厂长狂刷F4”的梗,不就是如此而来么?

通过下表,我们看到各个选手在赛场上各自发育的程度:

06补刀控野率.jpg

在上表我们大致可见,即便是最善于刷野的选手20分钟领先值是在20刀左右。

Sofm是当之无愧的补刀王,仅用39场比赛便稳坐入侵反野第一人的他,场均20分钟压制对手13.9刀之多,能达到这一压制水平的仅有厂长一人。

但厂长的过人之处在于,他还能对野区其他重要资源展现出极为强大的控制力,只有他一人与香锅能完成60%的控野率。当然他们的控野率极高也与全队的配合以及胜率相关。

与Sofm情况类似的则还有Dandy与MLXG,在入侵表现中我们也曾提及,这三人都擅长通过突袭转入侵掠夺资源,只是后两人行动的重心还是游走,刷野时间有限,无法做得像Sofm这么极端。

Condi无论怎么看,都是小一号的厂长,他现在也习惯于将己方野区资源最大化,但厂长可以获取更多团队优势下的资源分配,而他则没有此项优待,因此无法压制住对手的刷野和控野率。

march这位选手,在刷野较少的打野中算是异类,他放弃了突袭与支援行动,通过快速刷野来提升等级与经济,配合队伍进行蹲守,节奏感虽弱,但是即便在团队劣势情况下,也能保证自己的发育。

intruder和KID则与他截然相反,他们花了太多的时间在行动上,这为他争取到场面优势,从而获取优势控野率,但反而他们的刷野速度却比较慢,完全处在这条食物链的下层。

chimin这个完全无视常规的数据,则用事实告诉我们:数据永远有难以解释的现象。他补刀这么多,却完全压不住对手刀,这种情况只存在于闷头刷野不管对手的情况中,但上面的数据现实却告诉我们,他是一个行动绝对勤快的选手。

最后我们只能得出一个可怕的数据观点:这家伙可能在每次行动结束后,打着“推线”的名义,疯狂吃线上资源!

排除chimin这个异类,刷野的基本情况再次强化我们的概念:对于打野来说,只能在其中几项数据上有所建树,鱼与熊掌不可兼得,便是此理。

五、打野伤害与承伤综述

打野在比赛中前期的节奏左右场上形势。他们消失于敌方视野,伺机而动给予线上压力、入侵野区掠夺经济、压榨对手野区资源,这是他们存在的战略意义。

但无论如何,这都只是比赛的一部分,打野在团战中,仍需要承担一部分输出职责,否则,男枪这种英雄就根本不会出现在比赛中了。

所以打野的行为,可以看做是队伍“资本原始积累”的过程,最后一锤定音的还是战斗和团战的胜利,接下来我们将最后看看,打野们在伤害与承伤方面的表现:

注:这里的打野承伤我们采用的是腾讯实时采集的“承受英雄伤害”,相关原因可参看数据研究上单篇。

07打野承受伤害表.jpg

很明入侵较多的佼佼者往往能担负队伍更多的输出重任,这与他们所使用的英雄伤害能力更高有关,并且因为他们在前期带动节奏带来收益,使他们有更多的经济来维持等级和装备上的优势——您可千万别以为靠刷野就能拉开装备差距哦,充分地刷野,只能使他们不至于大幅度落后。

伤害型打野T1级包括Dandy、MLXG、Swift和Sofm,很明显这几位都是突袭与入侵表现上尤为出彩的选手,当然,他们也有不同的数据表现。

MLXG勤劳的突袭,回报他击杀与助攻的经济累积,形成装备优势从而制造高额伤害,他的伤害占比只能说不错,但只要结合分均伤害,我们就知道这是因为队友在他的带动下也获取了优势,从而形成更高伤害量,侵蚀了他的伤害占比。他在队内的角色是节奏带动者、局势引导者而非决定者。

与MLXG相比,Dandy、Swift、Sofm以及怪物chimin,他们身上承担着相当大的输出责任:接近20%的伤害占比!特别是Sofm与Dandy,SS与VG的个别战术体系中,他们俨然被当做一名C位来培养,他们不仅要通过突袭来带动节奏,还要保证自身的经济发育,在不断的突袭与入侵中获得足够的收益,才能圆满完成团队任务。

在承伤方面的表现中,堪称全LPL最富打野的Sofm为我们展示全能打野的数据——打输出我来,抗伤害我也可以!当然这一切的基础都是他在别人野区吭哧吭哧辛苦耕耘得来的。还是那句话,“经济基础决定上层建筑”,Sofm的优秀数据一定程度上建立他“野区”强盗的打法上。没有太多经济支持的打野,并也不能太苛求他们以单薄的身板抗下大量伤害。

当然march选手承伤占比达到近30%,分均承伤高达739,“死亡承伤值”却暴露出他阵亡次数偏高的缺点,由死亡导致的承伤上涨,有点儿虚高的意思。类似的还有OMG打野juejue,他们确实承受了可观的伤害,吸引了火力,但也被敌方多次击杀,美中不足。

写到这里,就要来看看全LPL最佳“死亡承伤”选手——Clearlove了。虽然无论怎么看他的承伤数值都算不得多,但却是最有效率的承伤打野,他的一条生命需用12000多的伤害才能搞定,高出第二名整整2000多!

六、打野选手属性卡

一如我们在上单篇所讲到,在目前,我们正通过一系列数据的交叉对比,来试图为“某种类型”选手建立模型,打野篇算是一个最基本的尝试。这仅仅是我们试图为不同类型的选手建立数据模型的开端。

所以,这里其实仍有很多数据项,但由于篇幅有限,没办法一一拉出来细讲,比如,打野的开团和控制等行为。

但这些东西,在不远的将来,必然会出现在大家面前。

下面大家将看到,是基于本篇数据研究的打野选手们属性卡,制作尚不完美,望请海涵。

注:以下按选手ID的字母顺序排列。

1ntruder.jpg

Avoidless.jpg

chimin.jpg

Clearlove.jpg

condi.jpg

dandy.jpg

eimy.jpg

juejue.jpg

kid.jpg

march.jpg

mlxg.jpg

sofm.jpg

swift.jpg

wushuang.jpg

小TIP:本文完成于上周,并先发于PentaQ的BBS“技术讨论区”,这是我们今后希望与电竞爱好者们交流的一个小平台,欢迎硬核们的前来。Bbs.pentaq.com

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  1. EllyEllyElly说道:

    老干爹打野叫intruder。。。

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