在《魔兽》票房逼近15亿的档口 谈谈LoL对WoW的学习、借鉴与超越

文/PentaQ Paolo

序言

首日国内票房破三亿,五天票房破10亿,上映三周票房累计14.5亿,根据游戏《魔兽世界》(以下简称WOW)与《魔兽争霸》的核心剧情改编的电影《魔兽》,虽然后劲略有不足但爆发力惊人,在今年中国大陆目前上映的所有电影中,总票房仅次于《疯狂动物城》(差距极小)与创下中国大陆历史票房记录的《美人鱼》。

在《魔兽》的预告片发布后,很快就有人在各个平台发布了他们对剧情走向的猜测,事实证明但凡是魔兽世界的资深玩家,看过预告片后总能对剧中的人物和剧情走向猜个八九不离十。但仍旧有无数的人迫不及待地在午夜来临前,就赶赴电影院等待《魔兽》午夜零点首映的开始,只因为他们已经等待了太久——早在2007年,传奇影业董事会主席托马斯·图尔就透露了将与暴雪合作改编《魔兽世界》为电影的消息,随后几经周折、多次跳票,这部电影才最终在今年与大家见面。

这9年的时间,游戏市场风云变幻,免费网游、页游、手游各领风骚,传奇影业也被万达收购,但在经过了11年的运营之后,仍旧是点卡收费的WOW在2015年的收入依旧相当可观,虽仅有《英雄联盟》(下文简称为LOL)一半左右,但依然有着8.1亿美元的惊人收入。作为一款在线多人角色扮演游戏,暴雪出类拔萃的设计师们把WOW在“网游层面”的社交、协作、竞争与对抗做到了极致,也同时把WOW在“单机层面”的剧情和角色扮演做到了史无前例的高度。但正如魔兽系列的鼻祖《魔兽争霸:人族与兽人》在诞生时,在玩法上对即时战略鼻祖《沙丘魔堡2》作了大量的借鉴和模仿,在美术和背景设定上,则受到了《战锤》和《龙与地下城》的启发,而LOL这款游戏也在开发时,WOW这款成功的游戏和暴雪这家伟大的公司自然也是他们的学习对象。我们今天,就来聊聊LOL对WOW的学习和借鉴,以及两者的相似之处。

WOW与LOL在游戏史上扮演的近似角色

“它并非先行者,却是巩固了这一模式的人;它并非实验者,却是收获了成果的人;它并非创新者,却是夯实基础、完善设计、精心包装的人;作为MMO,它将一些现有的东西整合在一起传递给玩家,有着真正不可抵挡的魅力,魅力大到玩家一上手就会被这款游戏迷住。”如果没有看到MMO三个字,你可能会以为这是一段评价LOL的话,实际上,这段文字出自游戏设计大师Raph Koster《Ten Years of World of Warcraft(魔兽世界这十年)》一文。

Raph Koster认为暴雪做的最成功的工作就是:直取各个游戏系统的精华,捕捉它们之中最核心的“乐趣”元素,并将它们以极具吸引力和易上手的方式带给潜在的最广阔的市场。它的一些核心玩法与90年代初期的文字Mud,特别是DikuMud别无二致:固定的职业——通常有治疗者、坦克、法系的爆发者,接任务,去某个等级的区域打怪,掉装备,重视组队玩法,等等。同时暴雪也从1999年就上市的MMORPG《无尽的任务》中汲取了灵感,加入了大量的任务(在Alpha测试阶段WOW因为缺少任务而遭到广泛批评)以及《无尽的任务》标志性的Raid玩法。在其他游戏开发商都在拼命在游戏画质上下功夫的时候,暴雪做了一个折衷的决定,既能让低配置玩家享受游戏,也能做出别的游戏所不具有的生动、多彩,如此一来,才能得到尽可能大的玩家基数。就连副本这一模式,Raph Koster也认为这在文字Mud时期也早已存在,但是把如此多的地下城都做成副本?当时这被包括Raph Koster本人的诸多设计师看来都是一个不能滥用的机制——它打破了游戏的“世界性”,隔离开了玩家与玩家。但是暴雪精心设计的高难度Raid如果放在非副本环境,就会遭遇大量的不可预知性,所以暴雪自由地使用副本这一机制,并大获成功。

这些游戏史上已经存在的机制在暴雪手中又经过了精心的再设计,复杂的Boss设计让每一次Raid活动都像是在刀尖上跳舞;大大小小的任务被灌注了设计师精心编排的喜怒哀乐,玩家从任务中既能感受到贯穿整个“魔兽”系列的宏大历史,也能体会到在这其中随波逐流的平凡个体的悲欢离合;人类的历史被重新解构加入到了这个世界之中,北欧神话、希腊神话、玛雅与阿兹特克文明、印第安文化与亚洲文化等等都被巧妙地在艾泽拉斯得到呈现;暴雪出色的技术打造了一个无缝衔接的广袤世界,玩家的装备也会直接在外观上得到体现,整个游戏的体验和设计水准都是前所未有的。

因此,LOL和WOW在游戏历史中所扮演的角色其实非常接近:前人已经有非常成熟的玩法和系统,他们在前人的基础上进行打磨与再设计,并创造出了划时代的作品。

2006年左右,DOTA在世界范围内的火爆,让两位拳头公司的创始人——Marc Merrill与Brandon Beck——觉得十分有必要为这种玩法专门打造一款游戏,而这两位USC商学院的毕业生,认为这款游戏如果搭载彼时在北美未获得成功的免费游戏模式,加上完善的配套系统、线上发行(而非线下卖光盘)和后续更新,一定能在北美打出一片天下。

而他们找来的设计总监Tom "Zileas" Cadwell,正是曾经任职于暴雪的设计师,他曾经负责了《魔兽争霸3》及其后续版本的平衡改动工作,也负责了WOW部分系统的设计(暴雪在WAR3上市后把大部分开发人员转移到了WOW),包括天赋系统,以及对1-60级升级路线的优化、提高1-6级升级区域的体验并强化留存率。

asds.jpg

拳头游戏的设计总监 Tom "Zileas" Cadwell 与首席原创设计师Shawn “Babagahnoosh”Carnes(2011年离职)都曾就职于暴雪

在未进入暴雪之前,Zileas是美国麻省理工学院计算机科学专业的学生,也是一名最顶尖的星际选手,在1998年暴雪举办的“星际争霸:母巢之战Beta锦标赛“上,他以“ExecutorZileas”的ID获得了当时的冠军,在同期举办的PGL星际项目中也打进了前16名。2001年,尚未毕业的Zileas参与制作了RTS游戏《Strifeshadow》并引起了暴雪的注意,加入了这家对他影响深远的公司。Zileas既是一名设计师,也是一名暴雪旗下游戏的顶尖高手,自然他对于暴雪的一些设计理念是烂熟于心。同时,在2009年加入拳头公司负责原创设计(Creative Desgin)的Shawn“Babagahnoosh” Carnes,之前也曾为暴雪工作,负责的是暴雪的IP在非游戏领域的发展工作,以及领导暴雪的创意设计团队。这也是我们认为LOL对WOW会有所借鉴的原因之一。

剧情与设定,电影化的基础

很多“战锤”系列的玩家都会发现WOW和“战锤”在背景故事和设定上的相似之处(以及《星际争霸》对《战锤:40K》的借鉴),事实上,暴雪的联合创始人阿伦·亚德翰在负责《魔兽争霸:人族与兽族》(以下简称War1)项目时,一度希望获得“战锤”设定的授权,以强化品牌认知度,然而最后因为诸多原因,暴雪放弃了这么做。但是我们还是可以在“魔兽”系列的剧情和设定中,找到很多《战锤》系列的影子。

未标题-2.jpg

《魔兽争霸:人族与兽族》游戏封面,一个伟大的系列就此诞生

魔兽争霸系列的第一作,《魔兽争霸:人族与兽族》是暴雪在RTS领域的开山之作,玩家可以通过人族和兽族两个种族的战役来经历两条完全不同的故事线,人族的结局是莱恩国王遭到迦罗娜刺杀,玩家统率部队攻下黑石塔,手刃黑手,成为新任艾泽拉斯国王;兽族的结局则是攻下暴风城,玩家成为兽族部落酋长。把两条故事线合在一起,大致脉络与我们今天看到的《魔兽》电影其实是几乎一致的,这可能也是为什么暴雪选择将这段并不算精彩的背景故事拍成电影的原因,这里头所蕴含的情怀大过了市场动机。

不过War1并没有太丰富的剧情和考究的设定,在游戏的旁白中,兽人被称作是突然出现在了艾泽拉斯,并且是“不知道从哪冒出来的”,随后暴雪通过玩家手册来对《魔兽争霸:人族与兽族》的设定进行了扩充:在War1中被塑造成邪恶术士的麦迪文,因为力量而变得扭曲,他的父母希望能杀死他,但麦迪文在与自己父亲的战斗中不小心打开了通往兽族世界的传送门;而在另一个位面的兽人们在他们所在的星球上攻无不克,但兽人内部也分裂成了不同的氏族,兽人的术士发现麦迪文打开的时空裂隙后,好战的兽人氏族开始向另一个世界进军……经过后续相关“魔兽”作品的延伸和扩展,这也成为了今天我们所知道的那个“黑暗之门”的故事。

因为上文提到的原因,在War1以及其后续作品中多少还是可以看到一些《战锤》的影子,比如兽人的绿皮外形、好战的设定,War1中兽人“不知从哪来”,War1玩家手册中则提到兽人是因为传送门而入侵到艾泽拉斯——在《战锤》中因传送门而引发入侵的是“混沌族”,而在War1的玩家手册中,兽人则被官方称为“混沌的信徒”。后来暴雪逐步地对兽人在内在和外形上都开始去战锤化,比如兽人原本皮肤棕红并且品行高尚,因受到污染才变成了绿色并变得好战,WAR1中兽人族与不死族以及恶魔的联系也被去除,给兽人加入了萨满信仰的设定(在稍早版本的WOW中兽人是唯一一个可以选择萨满职业的种族)。后来又加入了兽人反抗燃烧军团以及部落首领萨尔拯救世界的剧情,大大改变了《战锤》、《龙与地下城》乃至是奇幻文学鼻祖《指环王》带来的人们对兽人的刻板印象,伴随着WOW无处不在的影响力,WOW的兽人设定也成了21世纪认知度最高的兽人形象之一。

warcraft1.jpg

WAR1中兽人的造型,图为WAR1过场动画截图

orruks.jpg

“中古战锤”中绿皮兽人典型的设定,有着宽阔的下巴和夸张的身材,以及标志性的獠牙

Zxj4SCz.jpg

WOW中兽人的外形,相比“战锤”兽人,整体的身材比例更为协调

“魔兽”系列游戏的作品跨度极大,又有一定的前后关系,为了让故事逻辑通顺,暴雪在后续的作品中总是不断地修改、扩充过去的历史,有时候会产生自相矛盾的解释,只能在后面的版本和作品中进行再修改,这一类型的行为在西方世界有个特有名词“Retcon”,而在中国,WOW的玩家们发明了一个词——“吃书”。以《魔兽》电影中颇有争议的迦罗娜为例,在早期的设定中,迦罗娜为半人半兽的血统,因为精通双语因而成为了两族沟通重要的媒介——因为在《魔兽争霸:人族与兽族》中,双方兽人与人类已经相互对抗了几十年,完全有理由诞生人兽混血——但在后来的作品中,从黑暗之门打开到入侵艾泽拉斯的时间被大大缩短了,迦罗娜很难在这段时间内诞生并长大成人,不得不改成半兽人半德莱尼人的设定,为了解释迦罗娜与人类的造型相近的原因(她根本没有德莱尼人的形态特征),暴雪的作者又加入了一个德莱尼人一度与人类的形态较为相似的解释,最后——在一部漫画中,迦罗娜被确定为半兽族半德莱尼的血统,经过古尔丹的催熟、改造而变得与人类的外形接近。

暴雪追求故事的一致性,本质上还是为了打造好“魔兽(Warcraft)”这个IP,同近年来游戏厂家热炒IP概念不同,暴雪一直很有强的维护IP的意识,比如《风暴英雄》这个崭新的MOBA游戏,角色就全部来自暴雪旗下的游戏。事实证明,20多年前的暴雪确实在IP上有着高瞻远瞩。

虽然这很可能是巧合,但LOL整体的世界架构与WOW是高度相似的:相对简单的大陆构造,以城邦与聚落为主的政治形态,两个势不两立的国家(一个追求正义一个弱肉强食)以及以这两个国家为核心、以道德观价值观为纽带的(松散)同盟,在两个同盟中各有一个科技高度发达的城邦,并且是两条画风截然不同的科技线。不过本质上的不同点在于,WOW还是基于传统的西方奇幻设定,而LOL中并无精灵、矮人、兽人等传统奇幻种族,有原创的班德尔族、鲛人以及一些不可描述的生物,甚至开始出现议会民主制(皮尔特沃夫),并创造性地用召唤师、和战争学院的概念来无战损地解决政治纷争。但是也很明显,拳头现在的创意设计师们开始反悔了。

2014年9月5日,随着一篇名为《探索符文之地!》的开发者日志刊出,确定了英雄联盟的背景故事开始进入了一个新阶段,我们可以粗略地将其分为旧世界和新世界(这个划分在更早时间就已出现,并不以该文章为分水岭)。

“旧世界”最为核心的要素是战争学院,战争学院解决了战争带来的生灵涂炭,以及魔法滥用而带来的世界性危机,所有人都在正义之地内进行没有任何伤亡的竞技,以此来解决政治纠纷,正义之地的比赛也成了瓦洛兰老百姓业余时间主要的观赏内容。整个游戏的核心设定也是附属于战争学院的召唤师设定,每个玩家扮演的就是召唤师这个角色,连全球总决赛的奖杯都叫召唤师杯。这个设定本来是一个相当不俗的创意,然而如此一来,所有的英雄都成了战争学院召唤师的附庸,英雄与英雄间也无法有更深层次的矛盾,整个的故事相当平淡且低龄化。老玩家一定会注意到,过去很多英雄的背景故事,结尾都是加入英雄联盟/战争学院或在正义之地有所图谋,可以说千篇一律。

未标题-1.jpg

正义期刊25期,德玛西亚与诺克萨斯爆发武力冲突,嘉文四世与斯维因展开大战,然而图片放大后可以看到,斯维因的胸甲上反射出的却是乐芙兰的脸

同时,拳头在更早时间推出的和背景故事相关的网络期刊《正义周刊》也有类似的问题,除了主线还算精彩,德玛西亚和诺克萨斯在卡拉曼达因为矿藏而起纠纷,最终斯维因设计拿到诺克萨斯最高司令官的头衔,狡诈的乐芙兰的搅局更是令人看不懂这个布局里的真真假假;但除了主线,其他周刊内的内容多以八卦琐事居多,或配合新装备新英雄的登场而作文。

而在“新世界”中,虽然设计师对于整体的背景设定尚未有颠覆性改动,但是有不少变化:

一、世界观更为宏大,比如定位类似死神的千珏,来自蟒行群岛的宗教信徒俄洛伊,星际穿越的巴德,负责铸造星球的奥瑞利安索尔,其实跟WOW当年做的是一回事,就是丰富整个世界的基础架构,让这个世界变得“合理化”。

二、故事基调上的黑暗化、成人化,如果是在“旧世界”,艾克的背景故事一定会是他穿越时空救回了他的小伙伴,而不是空有回溯时光的能力却无论如何救不回自己的朋友,这种命中注定的悲怆感,是以前的英雄所不具备的。巴德、奥瑞利安索尔、卡莉斯塔、塔姆等英雄的故事里,也都充满了欺骗、杀戮。连过去“萌萌哒”阿木木,背景故事重写之后,也变得阴暗而恐怖。

奎因.jpg

奎因的战地日志带来了新英雄丽桑卓和新地图嚎哭深渊,并透露了冰霜守望者的存在

三、以事件为核心,来为新英雄的加入、老英雄的重做进行造势,并对大量英雄的背景设定进行修改。比如奎因的战地日志,带玩家站在奎因的第一视角领略了弗雷尔卓德复杂的政治纷争,并为丽桑卓和嚎哭深渊的登场作了铺垫。焰浪之潮则带玩家领略了满是海水咸腥气息的比尔吉沃特。

事件型的背景故事,对拳头来说好处是降低设计成本(包含美术设计和原创设计),以一个精心设计的页面推出一大批相关的改动,在宏大的故事中让多个英雄成为相互关联而非孤立的个体。目前英雄联盟已经一共推出过七个事件,巨神峰事件刚刚结束,恕瑞玛又再度归来,这一次有九个英雄的背景故事得到了加强。

事件型故事的宏大架构和激化的矛盾是之前LOL的背景故事所不具备的,这让我们也看到了英雄联盟电影化的前景。而本质上,跟暴雪一样,拳头也是在维护、完善LOL这个IP——有可能是在为下一款游戏打基础。但跟电影《魔兽》完全基于游戏历史不同,英雄联盟的电影必将有大量未在背景故事的原创剧情,以将这些角色和事件串联在一起。

玩法上的借鉴

在LOL获得成功后,LOL的设计总监Zileas也在游戏设计业内得到了广泛认可,他提出的“11条游戏设计师应避免的模式”至今仍旧在影响整个英雄联盟的后续设计。暴雪“易上手难精通”的理念显然对Zileas也有着极大的影响,而他本身也做过提高新手留存率这样的工作,所以英雄联盟作为一款有等级的MOBA游戏显然不难理解——这一系统的本质是优化新手学习、进步的过程。同时期的HON和后来的DOTA2都没有等级系统,而是直接用天梯积分来匹配玩家。同时LOL还引入了应用在国际象棋上的ELO积分系统,来匹配已经脱离新手阶段的玩家进行组队、战斗,当然,现在LOL的ELO系统已经被包装成了更复杂、竞争更激烈的段位系统。

LOL的天赋树也是Zileas对这个他曾经一起参与设计的WOW的系统的一个直接借鉴——天赋树最早的应用是暗黑破坏神2的技能树,而WOW则将天赋树这一系统发扬光大,在早期的版本中,天赋树的重要性甚至要高于某些技能。LOL和WOW对天赋树的定位都是一样的,即让天赋树玩家可以自定义自己角色的玩法,但天赋树在LOL中的存在感始终不足。在5.0版本之后,WOW中的天赋树已经不复存在,并且越来越简化、弱化,反倒是LOL在S6出的新版天赋树,开始真正地让玩家可以自定义化自己角色的玩法。不过虽然在汉语版本中LOL和WOW都管这个设计叫天赋树,但其实就英文本意而言,LOL的天赋其实应该翻译为”精通(Mastery)“,WOW的才是天赋(Talent),不过在大灾变中,WOW也给”天赋(Talent)“加入了”精通(Mastery)“的设定。但是将LOL的Mastery系统翻译为天赋的好处也是显而易见的,毕竟对中国玩家来说,他们对天赋树这个词更为熟悉。

而LOL在2011年推出的统治战场模式,与WOW的阿拉希盆地战场也非常相似——都是占领资源点累积资源,而累积资源点则是唯一的胜利条件,两个游戏的资源点都为五个。在WOW中,代表部落的亡灵污染者和代表联盟的阿拉索联军为争夺自然资源在此地展开了激烈的战争,而在LOL中,卡拉曼达的丰富资源吸引了各个城邦的开发商,表面上“搁下争议、共同开发”,但暗地里却暗流涌动,最终嘉文四世与斯维因在这里大打出手,战争学院介入后,将卡拉曼达开发成了第三个正义之地(Fields of Justice)。

创业阶段的拳头对于暴雪是如此的“迷恋”,以至于在LOL初期,成就系统也是他们的规划之一,但后来LOL找到了自己的方向,取消掉了成就系统。而在LOL初期,还存在诸多光环类的道具和技能,由于这几年拳头设计理念的改变——这是Zileas点名反对的设计,不用任何操作就能获得收益——如今光环类道具和技能所剩已经寥寥。

Emote动作指令系统

Emote(动作指令)是另一个被WOW发扬光大的系统,Emote本来是互联网还处于以文字为主的低带宽时代,文字Mud和文字聊天室用来表达情绪的一种方式,用今天的话,这是一种上古时的“颜文字”,当玩家输入合适的指令,聊天室内便会生成一段以特色颜色显示的文字,比如巴渣嘿殿输入指令,聊天框内显示“巴渣嘿殿轻轻地亲了十三一口”,十三也可以通过自定义一段“十三一记亢龙有悔打得巴渣嘿殿屁眼流血”的Emote来表达自己对同事春天般的温暖。WOW保留了Emote的“颜文字”属性,当你输入Emote指令的时候,屏幕上便会有一行黄色的字出现,但WOW又大大改进了Emote在RPG游戏中的表现形式,很多Emote配置了相应的动作和声音。WOW的Emote指令之丰富、表现力之强,反而让WOW成为了Emote的“代言人”。

WOW中的Emote指令高达216个,其中大部分指令有对应的动作和声音,而且跟过去传统的Emote系统一样,WOW的Emote也是可以自定义的。

在WOW中,你可以用Emote指令让你的角色做出许多丰富的动作,如果你是血精灵种族的一员,当你对银月城守卫使用注视动作,守卫便会下跪;有时候联盟和部落由于语言不通,动作指令便成为了联盟与部落沟通的方式——虽然大多数互相对攻一个起手技能才是双方真正“打招呼”的方式。

而LOL的Emote动作指令虽然远不及WOW丰富(作为一款快节奏的MOBA游戏它也无法承载过多的Emote),但它的动作指令也有自己特色的一面,比如每个英雄都有自己独特的舞步、笑话和嘲讽动作,像马尔扎哈和杰斯,其舞步都来自90年代嘻哈天王MC Hammer的《U can't touch this》(跟WOW中的男性兽人一样),阿狸的舞步则来自少女时代的《Run Devil Run》。英雄的特有舞步成为了流行文化在LOL中的天然载体。

对流行文化的引用

在引用流行文化方面,WOW和LOL的设计师们都有这方面的爱好,通过WOW维基可以查到,WOW对流行文化的引用仅有据可查的就有多达三百多个,横跨音乐、电视电影、游戏、文学作品、动漫等多个领域。

甚至在埋藏某些彩蛋方面,两家公司的设计师都有着想同的“恶趣味”。很多WOW的联盟玩家都听说在暴风城的河里有一只形容恐怖的巨鳄,亲历者们都说那是一只硕大而强大的猛兽,新人一定要小心不要落进河里,而事实上确实有一只名为“下水道鳄鱼”的白色六脚稀有精英鳄鱼在暴风城的河里出没;而LOL老版荒漠屠夫的背景故事中,异世界的“鳄鱼”雷克顿受到召唤师的召唤,穿越时空来到瓦洛兰,出现在了祖安的下水道中。这个梗其实来自于一则流传在美国的都市传说——据说在纽约的下水道里,生长着被人遗弃的宠物鳄鱼,经过漫长的岁月,他们不但体型巨大并且发生了变异,还有着严重的白化病,早年间有人曾声称自己在纽约的哈德逊河目击过下水道巨鳄。

higHlander.jpg

左为Highlander TV版角色Duncan MacLeod,中为易大师,右为Klannoc MacLeod

再说说WOW中负责教授战士狂暴姿态的NPC克兰诺克·马克雷德,长发大背头、拿着武士刀,自号“岛民(Islander)”,其姓名、造型和称号都是对系列影视作品《时空英豪(Highlander)》的引用,而在LOL中,同样拿刀、攻击速度和移动速度快到无以复加的易大师,大招就叫“Highlander”(国服译为高原血统)。

两款游戏的相互引用

说起英雄的语音,负责LOL汉化工作的Nightmare,对于LOL某些无法在中文语境中呈现本意或是在翻译成中文便乏味无趣的英雄语音,作了部分的再加工,比如赵信的“陷阵之志有死无生”、“ 没有人能够突破我的枪围”,出自漫画《火凤燎原》,贾克斯的“一个能打的都没有”则是电影《叶问》中的名句。而他本身也是一名狂热的WOW玩家,他在LOL中也安插了几条特别向WOW致敬的语音。

比如:

“战士的最高境界就是不拿盾牌也能开盾墙。”牛头酋长的大招与WOW中战士的盾墙非常相似,但战士需要手持盾牌才能放出盾墙,牛头酋长则不用,故有不用盾牌开盾墙一说。但是巧合的是,WOW在5.4版本,真的取消了盾墙需要盾牌才能使用的要求。

“别拿这种眼神看我,我可不是什么尼莱德女牧师。”头上有角足似马蹄的索拉卡,与WOW中的德莱尼族非常相似。Nightmare创作的这条吐槽,可以说非常恰当。

“咦?谁把我的炉石给拿走了。”这句话则来自守护天使凯尔。炉石是WOW中用来传送到复活点的道具,而凯尔跟WOW中的圣骑士一样,都有一个无敌技能,WOW中圣骑士有开无敌、搓炉石脱离战场的套路,所以这条语音在炉石上面做了文章。而嗜血猎手沃里克,则声称自己“并不认识什么阿鲁高”——阿鲁高是WOW中的法师,他召唤了狼人作为他的手下。

这几条语音都是LOL国服才有的对WOW的引用,而在英雄设计上,卡尔萨斯则很容易让人想起沦为巫妖王的阿尔萨斯,盖伦的技能配置则跟WOW中的战士非常像,比如Q技能好比是冲锋,E技能则像战士的旋风斩,R技能则像斩杀,而慎则有点负责像开团引仇恨的防御战;恶魔小丑萨科则带有盗贼的影子,无论是背刺、暴击、致盲(小丑早期的E技能有致盲效果)的设定,都有很强的盗贼特色。而在《魔兽争霸3:混沌之治》中,彼时还是人族英雄、身份为米奈希尔皇子的阿尔萨斯有一条著名的语音:“For my father the King!”而在LOL中,同为皇子的嘉文四世也有一条一模一样的语音,国服译为:为了父王!

第五季.jpg

圣骑士的T5套和新老塔里克的“第五纪”皮肤

宝石骑士塔里克的“第五纪”皮肤则是对WOW中圣骑士骚气逼人的T5套的调侃,在今年重做的宝石骑士,加入了在肩部漂浮的宝石设计,看起来依旧带有几分T5套的骚气。

Bilgewater则是LOL和WOW中都有的地名,在LOL中它被翻译为比尔吉沃特,是一个海盗聚集的港口城市,在WOW中它也是作为港口出现,Bilgewater Harbor,翻译为锈水港。

在锈水港这座地精的大本营中,还有着一个女地精NPC——提莫(Teemo),作为地精,她的海拔可以说跟提莫五五开了。同样是在大地的裂变中登场的种族地精,有个种族天赋叫火箭跳(Rocket Jump),其动画效果跟老版小炮崔丝塔娜的W技能火箭跳跃(英文名同为Rocket Jump)几乎一模一样,不过新版小炮的W增加了一个对着地面发射火炮的动作,让火箭跳稍微有了一点理论依据。嗯,暴雪,你有将绿皮地精与萌萌的班德尔人对应的嫌疑呀……

雷恩加尔.jpg

而在WOW中,在德拉诺的戈尔隆德,则有一只名为日爪(Sunclaw)的稀有精英,他的长相跟LOL中的雷恩加尔几乎别无二致,暴雪的设计师甚至连雷恩加尔的左眼是黄色的这一细节都考虑到了。在《潘德利亚的迷雾》中,暴雪还加入了一个熊猫人急救训练师索拉卡(Soraka)。暴雪也是会玩儿的。

其他方面的借鉴

WOW的玩家都知道蓝贴这一WOW的特有名词,蓝贴是WOW官方人员与玩家沟通的渠道,设计师Ghostcrawler(鬼蟹)就以与玩家积极的沟通而几乎成为了蓝贴的代言人。而LOL效仿这一方式,由于拳头公司Logo主色调为红色,因此在LOL的论坛中,官方人员的发言被称为“Red Post(红帖)”。拳头是一家如此倾听玩家意见的公司,早年间甚至连设计总监Zileas还自学了中文,来到国服官网的论坛和其他国外设计师一起与中国玩家展开交流。

WOW系统庞杂却又操作简单,并有开放的界面接口可以方便各种插件、工具的接入。在这一点上,拳头也向开发者保持了相当开放的态度,除了腾讯运营的中国服务器,其他服务器的玩家数据、赛事数据都通过API接口开放给开发者,在不久前,拳头公司还举办了一届API开发比赛。

LOL在2013年启用的段位系统则是借鉴自暴雪的另一款游戏:《星际争霸2》。虽然在匹配玩家时使用的还是ELO系统,但作为外在的呈现方式,段位系统给玩家带来的成就感、目标感会更强,在实力评级上也比积分更加直观。

嗯,还有拳头把自己的“战网”系统(或者说是游戏大厅)叫做PVP.NET,是不是跟暴雪的Battle.NET很像?喂喂,拳头,你可只有一款游戏呀,人家暴雪可是一个战网号可以登陆好几个游戏呢。

自古红蓝出CP 

activision-blizzard-riot-games.jpg

红色和蓝色早在上世纪70年代就被美国电视台用来表示民主党和共和党在选举时的占有率,后来在游戏中红蓝两色也被普遍用来表示对抗双方的颜色,而暴雪和拳头恰好又是一个蓝色Logo一个红色Logo,可以说这是一对天生的宿敌。双方此前一直没有在MOBA这个正面战场交手——虽然早在2011年PCGAMER便宣布LOL在当时的活跃用户已经超越了WOW——但直到2015年,暴雪才凭借《风暴英雄》与LOL展开正面较量,可惜的是,这款有诸多创新的游戏无力搅和当前双雄并立的MOBA市场,反而是今年推出的《守望先锋》(下文简称OW)成为了英雄联盟的劲敌,在韩国,多年来一直稳居网吧占有率第一的LOL,历史上第一次受到了OW的威胁。

但正如LOL借鉴学习WOW,完成了对对手的超越,在韩国网吧占有率上击败LOL的OW,也有部分对LOL的借鉴,比如莱恩哈特、卢西奥、以及下文的麦克雷,在角色设计上与一些LOL的英雄非常相似。OW公测当日,LOL欧服推特号就发表了一条带图推特并@了守望先锋官方号,配文是“Happy launch day(恭祝公测大吉)”。

CjKTRcXWkAAeTQb.jpg

这张图的人物剪影是OW角色麦克雷,配文“Everyone's a hero… till you shoot off a leg or two(每个人都曾是英雄,直到你打断他一条或者两条腿)”是LOL英雄格雷福斯(Graves)的角色语音,英雄也是OW一部宣传片的主题

这张图片上守望先锋英雄麦克雷和英雄联盟英雄格雷福斯的元素被交织在了一起,这两个英雄在设计上的近似会让人以为这条推特其实另有所指,在外形上两人同样是叼着雪茄、披着红披风的虬髯大叔形象,麦克雷的技能配置与格雷福斯也几乎一致:一个可以换弹的位移技能,一个小范围控制技能(麦克雷为闪光弹,格雷福斯为烟雾弹),以及可以同时打出大量子弹的技能。Wanted这个词让这张图看起来是个通缉令,但其实连起来读是“Wanted my cigar back(想拿回我的雪茄)”,那段时间拳头恰好移除了格雷福斯嘴里叼着的雪茄,所以这条推特背后的潜台词是:如果老子(格雷福斯)抓住这个偷雪茄的贼,我一定一枪嘣了他。

看来这相爱相杀的戏码,以后还会在这对红蓝CP身上频频上演呢……


已有3条留言发表留言

  1. 叶赫那拉加菲说道:

    地板

  2. 李十一说道:

    板凳

  3. PentaQ-KKK说道:

    沙发~

发表评论